Post by tgblast on Nov 12, 2024 4:39:59 GMT
Jeg fant denne artikkelen på Habré. Hun er vakker! Jeg publiserer uten endringer. Abonner på vår Telegram-kanal . Uten varsler går du glipp av mange interessante ting!
Arbeidsmiljøet for UI/UX-designere Kjøp mobiltelefonnummer utvides og vokser raskt: mange nye produkter og verktøy for utvikling av grensesnitt dukker opp, kule muligheter takket være utviklingen av fleksible programmeringsspråk, og selvfølgelig blir det mange nye ord og konsepter. introdusert i design-økosfæren. De mest relevante bør analyseres mer nøye for ikke bare å inkludere en spesialist i vokabularet ditt, men også ta dem i bruk i praktisk anvendelse.
01. Mondrianisme
Denne retningen har blitt en reell trend i vidstrakten av Dribbble, som er basert på verkene til den nederlandske kunstneren Piet Mondrian. Essensen av denne stilen er at innholdet presenteres i et rutenett av blokker med rektangulære og firkantede former, som er ideelt brettet som Tetris og lar deg passe maksimalt funksjonelle blokker i et minimumsområde i en interessant, ikke-triviell form .
02. Serendipity
Dette ordet betegner enhver oppdagelse gjort uten bevisst handling. Dette er imidlertid ikke bare plutselighet, men konklusjoner gjort på grunnlag av en dyp analyse av informasjon. Serendipity består av to hovedkomponenter: plutselig deteksjon og korrekt tolkning.
I design kan serendipity oppnås gjennom innholdstilpasning, komponentbasert interaksjon (for eksempel, etter å ha lest en bloggartikkel, endres det anbefalte materialet i samsvar med emnet for artikkelen du nettopp har lest), samt gjennom avfordances (se betydningen av dette konseptet nedenfor).
Du kan spørre: hvorfor trenger vi serendipity? Alt er enkelt her. Det kan bidra til å gjøre brukeren gladere og nettstedet/appen mer effektiv ved å gi brukeren muligheten til å konsumere mer relevant innhold og føle seg vel.
03. Overkommelighet
Begrepet kommer fra engelsk. Ordene «Ha råd» (å gi mulighet) betyr egenskapene til et objekt/fenomen ved hjelp av hvilke man kan samhandle med det på en eller annen måte. Konseptet migrerte gradvis til IT-feltet: det ble først brukt av psykolog James G. Gibson, og deretter av Donald Norman i boken «The Psychology of Common Things».
Fordel kan virke åpenbare for folk som jobber med Internett-teknologi, men for å skape bedre produkter er det nødvendig å ta hensyn til alle de dype betydningene av elementene som brukeren samhandler med på forskjellige måter: trykke på knapper, dra objekter, skalere , flytting... Å forstå avfordances påvirker konverteringskomponenten betydelig, fordi uten et skilt på døren "For deg selv" er suksessen til en person som kommer inn i butikken 50/50.
For en bedre forståelse og organisering av grensesnitt, kan affordances deles inn i tematiske grupper:
Eksplisitt: utseendet til et element kommuniserer direkte resultatet av interaksjon med det. For eksempel betyr høyrepilen på en knapp å gå fremover.
Mal: basert på de vanlige mønstrene for innholdsundersøkelser, forventer brukeren å se dette eller det elementet på et bestemt sted (sosiale nettverksikoner på artikkelsiden for deling, "Kjøp"-knappen i produktkortet og andre).
Metaforer: en allegorisk måte å formidle essensen av funksjoner på, for eksempel gjennom bilder av objekter fra den virkelige verden eller kontekstuelle betydninger. Slike affordanser er best egnet for komplekse eller abstrakte funksjoner hvis betydning er vanskelig å formidle ved hjelp av bokstavelige bilder.
Skjult: Elementer som lar deg tømme designen for rot og gir rask tilgang til tilleggsfunksjoner er mer egnet for avanserte brukere (viser ikoner når du svever et element, åpner en rullegardin med nye alternativer, og så videre).
Falsk: Utseendet deres motsier egenskapene til affordance. Elementer som ser klikkbare ut, men som faktisk ikke er det, eller omvendt, i ubestemmelige elementer er det ingen antydning til interaktivitet, er egnet her. Selv om denne typen ser veldig ikke-konverterende ut, kan den brukes til å fremheve nøkkelfunksjoner, for eksempel i komplekse grensesnitt.
Negativt: Tilstander for inaktivitet som gir brukeren et riktig valg eller en riktig handling før den blir tilgjengelig for interaksjon. La oss ta tilstanden til knappen som deaktivert etter å ha fylt ut kontaktinformasjonen, som blir aktiv først etter at alle feltene er fylt ut riktig.
04. Åpen komposisjon
Hvor mange teknikker har allerede blitt oppfunnet for å utvide omfanget av skjermen og utdype brukerens oppfatning! I tillegg til flerretningsruller og 3D-modeller, bør du være oppmerksom på den åpne komposisjonen, der elementer strekker seg utover skjermen, og gir en forståelse av hvilken retning mer innhold befinner seg, eller rett og slett en følelse av luftighet og letthet, rom for fantasi i en uferdig bilde.
La elementene jevnt spre seg, fly bort eller gjemme seg galant bak skjermrammen, det visuelle vil være uendelig eller avsløre komponentene deres gradvis - brukeren vil være fornøyd.
Arbeidsmiljøet for UI/UX-designere Kjøp mobiltelefonnummer utvides og vokser raskt: mange nye produkter og verktøy for utvikling av grensesnitt dukker opp, kule muligheter takket være utviklingen av fleksible programmeringsspråk, og selvfølgelig blir det mange nye ord og konsepter. introdusert i design-økosfæren. De mest relevante bør analyseres mer nøye for ikke bare å inkludere en spesialist i vokabularet ditt, men også ta dem i bruk i praktisk anvendelse.
01. Mondrianisme
Denne retningen har blitt en reell trend i vidstrakten av Dribbble, som er basert på verkene til den nederlandske kunstneren Piet Mondrian. Essensen av denne stilen er at innholdet presenteres i et rutenett av blokker med rektangulære og firkantede former, som er ideelt brettet som Tetris og lar deg passe maksimalt funksjonelle blokker i et minimumsområde i en interessant, ikke-triviell form .
02. Serendipity
Dette ordet betegner enhver oppdagelse gjort uten bevisst handling. Dette er imidlertid ikke bare plutselighet, men konklusjoner gjort på grunnlag av en dyp analyse av informasjon. Serendipity består av to hovedkomponenter: plutselig deteksjon og korrekt tolkning.
I design kan serendipity oppnås gjennom innholdstilpasning, komponentbasert interaksjon (for eksempel, etter å ha lest en bloggartikkel, endres det anbefalte materialet i samsvar med emnet for artikkelen du nettopp har lest), samt gjennom avfordances (se betydningen av dette konseptet nedenfor).
Du kan spørre: hvorfor trenger vi serendipity? Alt er enkelt her. Det kan bidra til å gjøre brukeren gladere og nettstedet/appen mer effektiv ved å gi brukeren muligheten til å konsumere mer relevant innhold og føle seg vel.
03. Overkommelighet
Begrepet kommer fra engelsk. Ordene «Ha råd» (å gi mulighet) betyr egenskapene til et objekt/fenomen ved hjelp av hvilke man kan samhandle med det på en eller annen måte. Konseptet migrerte gradvis til IT-feltet: det ble først brukt av psykolog James G. Gibson, og deretter av Donald Norman i boken «The Psychology of Common Things».
Fordel kan virke åpenbare for folk som jobber med Internett-teknologi, men for å skape bedre produkter er det nødvendig å ta hensyn til alle de dype betydningene av elementene som brukeren samhandler med på forskjellige måter: trykke på knapper, dra objekter, skalere , flytting... Å forstå avfordances påvirker konverteringskomponenten betydelig, fordi uten et skilt på døren "For deg selv" er suksessen til en person som kommer inn i butikken 50/50.
For en bedre forståelse og organisering av grensesnitt, kan affordances deles inn i tematiske grupper:
Eksplisitt: utseendet til et element kommuniserer direkte resultatet av interaksjon med det. For eksempel betyr høyrepilen på en knapp å gå fremover.
Mal: basert på de vanlige mønstrene for innholdsundersøkelser, forventer brukeren å se dette eller det elementet på et bestemt sted (sosiale nettverksikoner på artikkelsiden for deling, "Kjøp"-knappen i produktkortet og andre).
Metaforer: en allegorisk måte å formidle essensen av funksjoner på, for eksempel gjennom bilder av objekter fra den virkelige verden eller kontekstuelle betydninger. Slike affordanser er best egnet for komplekse eller abstrakte funksjoner hvis betydning er vanskelig å formidle ved hjelp av bokstavelige bilder.
Skjult: Elementer som lar deg tømme designen for rot og gir rask tilgang til tilleggsfunksjoner er mer egnet for avanserte brukere (viser ikoner når du svever et element, åpner en rullegardin med nye alternativer, og så videre).
Falsk: Utseendet deres motsier egenskapene til affordance. Elementer som ser klikkbare ut, men som faktisk ikke er det, eller omvendt, i ubestemmelige elementer er det ingen antydning til interaktivitet, er egnet her. Selv om denne typen ser veldig ikke-konverterende ut, kan den brukes til å fremheve nøkkelfunksjoner, for eksempel i komplekse grensesnitt.
Negativt: Tilstander for inaktivitet som gir brukeren et riktig valg eller en riktig handling før den blir tilgjengelig for interaksjon. La oss ta tilstanden til knappen som deaktivert etter å ha fylt ut kontaktinformasjonen, som blir aktiv først etter at alle feltene er fylt ut riktig.
04. Åpen komposisjon
Hvor mange teknikker har allerede blitt oppfunnet for å utvide omfanget av skjermen og utdype brukerens oppfatning! I tillegg til flerretningsruller og 3D-modeller, bør du være oppmerksom på den åpne komposisjonen, der elementer strekker seg utover skjermen, og gir en forståelse av hvilken retning mer innhold befinner seg, eller rett og slett en følelse av luftighet og letthet, rom for fantasi i en uferdig bilde.
La elementene jevnt spre seg, fly bort eller gjemme seg galant bak skjermrammen, det visuelle vil være uendelig eller avsløre komponentene deres gradvis - brukeren vil være fornøyd.